Kooperative Gruppenspiele mit wenig Material
Jägerspiel
Zwei Spieler werden zu Jägern ernannt, die eine markierte Fläche von ca. 20 Quadratmetern nicht verlassen dürfen. Die anderen Teilnehmer sind Waldtiere. Die Jäger schließen die Augen. Der Spielleiter zählt laut bis 20. Währenddessen suchen sich die Spieler ein Versteck im Wald. Nachdem der Spielleiter fertig gezählt hat, öffnen die Jäger die Augen. Aufgabe ist es nun aus ihrem Jägerstand Spieler sicher zu erkennen. Dazu zeigen Sie mit dem Finger auf ihn und rufen laut den Namen. Der Spieler hat darauf zu den Jägern zu kommen, darf diese aber nicht unterstützen.
Nachdem etwas die Hälfte der Spieler von den Jägern gefunden sind, ruft der Spieleiter die “Futterzeit” aus. Die Jäger schließen wieder die Augen und der Spielleiter zählt bis 20. Alle Spieler kommen nun aus ihren Verstecken, holen sich vom Spielleiter eine Erdnuss und verstecken sich erneut. Bei 20 öffnen die Jäger die Augen und versuchen wieder die Spieler zu finden, die diesmal weniger Zeit hatten, sich ein Versteck zu suchen.
Wird laut die
“Schonzeit”
ausgerufen endet das Spiel und der stille Wald ist plötzlich wieder voller Kinder. Es bietet sich an, die Schonzeit auszurufen, wenn noch etwa die Hälfte der Waldtiere in den Verstecken ist. Sie kann auch ausgerufen werden, wenn die Jäger in die falsche Richtung zeigen und sie damit ihren Jagdschein verlieren.
Teilnehmer + Spielort:
* ab 15 Teilnehmer, ab 8 Jahren.
* Ort: Lichter strukturreicher Wald ohne viel Unterholz.
* Dauer: Knapp 10 Minuten pro Durchgang
* Material: Erdnüsse oder kleinen Snack für die Futterzeit
Hinweis:
Das Spiel ist ein Naturerfahrungsspiel. Nur wenn die Teilnehmer ruhig an einem Platz in der Natur bleiben werden sie nicht entdeckt. Das hat zur Folge, dass die Natur im Versteck auch ihne pädagogische Aufforderung ausgiebig beobachtet wird. Nie werden so viele Spinnen, Käfer und Krabbeltiere spontan endeckt.
Waldkugelbahn
Auf einen Waldgelände mit Gefälle soll aus Naturmaterialien eine Kugelbahn gebaut werden, die folgende Elemente enthalten kann:
“Scharfe Kurve”, “Sprung”, “Tunnel”, “Stadion”, “Klang”, “Wippe”, “Kreuzung”.
Zur Verfügung gestellt werden Kugeln und gegebenenfalls eine Glocke. Die Kugeln sollten schwer sein. Am besten eignen sich Billiardkugeln.
Die Materialien für die Kugelbahn werden im Wald gesammelt. Die Kugeln dürfen zum ausprobieren immer wieder eingesetzt werden. Die Gruppe bestimmt, wann sie fertig ist. Der Spielleiter gibt das Kommando zur letzten Testfahrt und Jungfernfahrt.
Eignung:
Waldkugelbahn ist eine schöne Teamaufgabe, bei der Jeder vielseitig einbringen kann. Geübt werden Kommunikation, Aufgabenverteilung, Kreativität und das Lernen aus Fehlern. Schön finde ich, dass es einerseits eine Teamaufgabe ist, sich die Gruppe andererseits nicht in jeder Frage mühsam einigen muss. Idealerweise teilt man sich in viele kleine Gruppen ausf und kann die sogar wechseln.
Es ist gut eine Zeit vorzugeben. Je nach Zusammensetzung der Gruppe und Anzahl der Elemente kann die zwischen 30 und 60 Minuten liegen.
Varianten
Es können Rollen zugeteilt werden, um bestehende Rollenmuster zu durchbrechen. Möglich sind Arbeiter (dürfen nicht sprechen), Sammler (dürfen Sachen suchen, sprechen, aber nicht bauen), Bauleiter (dürfen nicht arbeiten und müssen gute Anweisungen geben), Sprecher (berichten von dem Bau).
Um Konflikte gezielt zu bearbeiten, können auch verdeckte Rollen ausgegeben werden. Der Trampel macht z.B. immer wieder etwas kaputt, so er nicht betreut wird. Der Stolze sammelt immer wieder die Kugel ein und gibt sie nur her, wenn man ihn freundlich darum bittet.
Zwei Gruppen können jeweils eine Bahn bauen, die sich kreuzen muss. Das macht komplexere Absprachen nötig.
Teilnehmer: 8-60 Personen
Ort: leicht abschüssiges Park oder Waldgelände
Materialien: Billiardkugel, evt. Glocke oder Schlümpfe
Wo ist Quietschie?
Material
Quietschetier (Hundespielzeug) oder Schlüsselbund
Dauer: ca. 5 Minuten pro Durchgang
Am besten eignet sich für dieses Spiel ein Gummitier, das is in Tierbedarfsabteilungen gibt. Es geht aber auch ein Schlüssel, oder was man gerade zur Hand hat.
Ein Spieler wird zum Bewacher bestimmt, die anderen Spieler stellen sich in 15 Metern Entfernung zu ihm in einer Linie auf. Der Bewacher legt Quietschie vor sich auf den Boden und dreht mit geschlossenen Augen den Mitspielern den Rücken zu. Während er “wo ist Quietschie?”, ruft, dreht er sich um 180° und öffnet zum Schluss die Augen.
Die anderen Spieler versuchen währenddessen, näher an Quietschie heranzukommen. Sieht der Bewacher Hat Spieler in deutlicher Bewegung, darf er sie zur Startlinie zurückschicken.
Wieder ruft er, “Wo ist Quietschie” und die Mitspieler nähern sich weiter. Nach ein paar Runden kommen sie bis zu dem Gummitier. Nun besteht ihre Aufgabe darin, Quietschie hinter die Startlinie zu bringen. Sie nehmen also Quietschie weg und bewegen sich rückwärts, während der Bewacher wieder fragt, wo Quietschie sei. Der Bewacher darf nun nach jedem Rufen zwei Personen auswählen, die ihre Hände zeigen müssen. Ist das Tier dort, kommt es zurück zum Bewacher.
und die zwei ausgewählten Spieler starten von der Startlinie. Nun bewegen sich die Spieler weiter rückwärts zur Linie. Das Spiel ist zu Ende, wenn es ihnen gelingt, Quietschie über die Linie zu bringen.
Hinweise:
Quietschie darf nicht geworfen und nicht unter der Kleidung versteckt werden. Besonders eifrige Spieler werden bald merken, dass das Spiel nicht gelingt, versuchen sie allen Quietschie über die Linie zu bringen.
Namen klaschen – Kennenlernspiel
Zugegeben, das Spiel ist nicht sonderlich pfiffig oder spannend. Ein Kennenlern-Spiel, dass auch mit skeptischen Erwachsenen gut klappt und hochwirksam ist.
Alle Teilnehmer stellen sich im Kreis auf und stellen sich kurz mit Namen vor. Ein Teilnehmer beginnt. Er klatscht zweimal in die Hände. Dann ruft er seinen Namen und wirft dabei die rechte Hand hinter die Schulter, sagt wieder seinen Namen und wirft dabei die linke Hand hinter die Schulter. Alle Teilnehmer machen Klatschen und Bewegungen mit. So lange der Spieler nur seinen Namen nennt bleibt er an der Reihe. Der zweite Name ist dann der eines Mitspiellers, der nun dran ist und das Spiel am Laufen halten muss. Erst dann ist ein anderer drann, wenn Spieler 2 seinen namen und direkt darauf und im Takt den Namen von Spieler 3 ruft.
Beispiel
klatsch – klatsch – Hasan – Hasan
klatsch – klatsch – Hasan – Silke
(nun ist Silke an der Reihe)
klatsch- klatsch – Sike -Silke
klatsch -klatsch – Silke -Silke
klatsch – klatsch – Silke – Lars
(Wechsel)
Wer bin ich – Natur Variante
Zur Vorbereitung beschriftet der Spielleiter DIN 6 große Zelltel mit einem Namen von Personen, Tieren oder Sachen, die allen Teilnehmern vertraut sind. Die Teilnehmer tun sich zu zweit zusammen. Mit Crep-Kleber wird auf den Rücken des Partners der Zettel befestigt. Die Partner stellen sich abwechselnd eine Frage, die nur mit ja oder nein beantwortet werden kann, und versuchen so herauszubekommen, wer sie sind.
Das Spiel eignet sich gut, um längere Fußwege kurzweilig zu gestalten, außerden kann damit ein Lernstoff variiert werden. Statt eigener Zettel können auch Tierquartett oder Pflanzenquartett Karten verwendet werden. Das hat den Vorteil, dass auch Antworten gegeben werden können, wenn sich jemand nicht gut auskennt.
Ältere Kinder können sich natürlich auch selber etwas ausdenken. Dabei ist darauf zu achten, dass nur Personen, Sachen oder Tiere genommen werden, die alle kennen.
Countdown – Teamübung
Ist eine kleine Gruppenübung, um Ruhe in eine wuselige Gruppe zu kriegen, die draußen unterwegs ist. Außerdem stellt man fest, ob alle da sind. Die Aufgabe ist schlicht: Es soll bis null heruntergezählt werden. Es darf nicht gesprochen werden und jeder aus der Gruppe darf genau eine Zahl nennen. Es gibt soviel Zahlen, wie Teilnehmer der Gruppe. Werden zwei Zahlen gleichzeitig gesprochen, so beginnt das zählen von neuem.
Der Clou des Spieles besteht darin, dass die letzten bessere Chacen als die ersten haben. Eigentlich muss man nur abwarten. Oder die Klasse schaft es, sich ohne Worte zu koordinieren.
Ritter König Knecht
Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Jeder Spieler erhält eine Rollenkarte. Die einzelnen Rollen verfügen über Schlagkraft und Lebenspunkte. Wer wenig Schlagkraft hat, hat viele Leben, wer große Schlagkraft hat wenig Leben. Nachdem die Rollen verteilt wurden, werden die Lebenspunkte ausgegeben. Wer alle seine Leben verloren hat scheidet aus und muss sich an eine vorher bestimmte Stelle, den Friedhof begeben. Ziel des Spieles ist es Lebenspunkte zu erbeuten. Gewinner ist die Mannschaft, die am meisten Lebenspunkte erbeutet hat.
Folgende Rollen kann es geben:
Knecht (Schlagkraft 1, Leben 7) Bauer (2/6) Handwerker (3/5); Händler (4/4); Ritter (5/3); Graf (6/1); König (7/1).
Spielverlauf:
Die Spieler beider Mannschaften verteilen sich im Gelände. Ideal ist ein lichter Wald, der Verstecke bietet. Der Spielbereich sollte eingegrenzt werden.
Wird ein Spieler einer anderen Mannschaft angetippt, müssen beide Spieler stehen bleiben und es kommt es zum Kampf der Charaktere. Beide Spieler zeigen ihre Karten. Der Spieler mit der geringeren Schlagkraft muss ein Lebenspunkt abgeben. Treffen zwei Spieler mit gleicher Schlagkraft aufeinander, passiert nichts.
Bei dieser Spielvariante, wären die Könige unschlagbar. Allerdings gibt es als Sonderrolle zwei Spione. Die Spione sind die einzigen Rollen, die die Könige töten können. Treffen sie auf einen anderen Charakter passiert nichts. Geschlagen werden können die Spione jedoch von den Knechten, die sonst in jedem Kampf unterlegen sind.
weitere Regeln:
Lager
Jede Mannschaft erhält ein Lager. Dieses ist durch ein Seil abgetrennt oder deutlich markiert und darf vom gegnerischen Team nicht betreten werden. Es dürfen maximal drei Personen aus dem Team zugleich Schutz im Lager suchen.
Auszeit
Hat ein Kampf stattgefunden haben die Beteiligten ein Recht auf eine Auszeit von einer guten Minute. Um dies zu signalisieren, heben deutlich eine Hand, dürfen sich entfernen und nicht angegriffen werden. Sobald die Hand gesenkt wird, ist die Auszeit vorbei.
Zombies
Spieler, die ihr letztes Leben verloren haben, strecken beide Arme schräg nach vorne und begeben sich zum Friedhof. Sie geben damit den anderen Spielern zu erkennen, dass sie nicht mehr beteiligt sind.
weitere Sonderrollen
Der Lebensgeist schlägt niemanden und kann nur vom Bauern geschlagen werden. Trifft eine andere Person auf den Lebensgeist, so darf dieser einen toten Spieler seiner Mannschaft zu neuem Leben (mit einem Lebenspunkt) erwecken.
Der Klotz am Bein. Ein Spieler ist ein Klotz am Bein. Er kann nicht getötet werden und niemanden töten. Sobald er einen Mitspieler der anderen Mannschaft berührt, muss dieser in seiner Nähe bleiben uns für drei Minuten pausieren. Vom Klotz am Bein ist man befreit, sobald er sich entfernt.
Spielende:
Wenn abzusehen ist, dass bereits viele Spieler auf dem Friedhof sind, ruft der Spielleiter die letzten fünf Minuten aus. Nach ablauf der Zeit werden die erbeuteten Lebenspunkte gesammelt und ausgezählt. gewinner ist, wer die meisten Lebenspunkte erhalten hat.
Capture the Flagg
Dieses Spiel gibt es in zahlreichen Variationen. Ziel des Spieles ist immer die Flagge des anderen Teams zu erbeuten. Wir spielen es gerne mit jeweis drei Flaggen.
Vorbereitung
Es wird ein lichtes Waldstück gesucht, dass durch einen Weg in zwei Hälften getrennt wird. In jeder Hälfte werden drei Flaggen etwas verborgen in den Boden gesteckt (wenn keine Flagge zur Hand ist, reicht auch ein Stock mit einem Taschentuch).
Auf jeder Seite wird in Sichtweite des Spielleiters ein Gefängnis erreichtet. Dieses Besteht aus einem großen Seil, das zwischen drei Bäume gespannt wird.
Spielverlauf:
Beide Teams starten in ihrer Hälfte. Um die Flagge zu erbeuten, müssen sie in die Hälfte des Gegners eindringen. Werden sie dort abgeschlagen, kommen sie in sein Gefängnis. Die eigene Mannschaft kann sie aus dem Gefängnis befreien, indem ihre Mitglieder freischlägt.
Wurde eine Flagge gefunden, wird versucht, diese in die eigene Hälfte zu bringen. So jemand mit der Flagge auf dem Weg zur eigenen Hälfte abgeschlagen, wird die Flagge an der Stelle aufgestellt und der Gegner kommt ins Gefängnis.
Gewinner ist, wer als erstes alle drei Flaggen erbeutet hat.
Regeln
Abstand:
Vom Gefängnis und den eigenen Flaggen muss ein Mindestabstand gehalten werden.
Jede Mannschaft erhält ein Lager. kann durch ein Seil abgerenzt werden und darf nur von Mitgliedern der eigenen Gruppe betreten werden. Es dürfen sich max. 3 personen im Lager aufhalten und haben dort Schutz vor Angriffen.
Der Spieler jeder Gruppe erhält eine Rollenkarte. Die Rollenkarte enthält informationen über die Schlagkraft und die Leben.
Eierfall Team, Kreativität
Mit Essen spielt man nicht, aber wenn man ein paar verdorbene rohe Eier hat, kann man wohl eine Ausnahme machen. Eierfall ist eine kreative unsd spaßige Gruppenübung für bis zu sieben Personen.
Jede Gruppe bekommt ein rohes Ein. Aufgabe ist, das Ei mit Materialien aus der Natur so zu verpacken, dass es einen Festersturz mit harter Landung überlebt. Als Hilfsmaterial kann ein Stück Band zur verfügung gestellt werden.
Bei schlechtem Wetter kann man auch eine Indoor-Variante daraus machen. Dazu können Papier, Strohhalme und Krepp-Klebeband zur Verfügung gestellt werden. Indoor und outdoor sollte gegebenenfalls eine Plane auf die Landestelle gelegt werden.
Geld/Bonbons zählen Team
Dieses Spiel setze ich nicht planmäßig ein. Eigentlich ist es mir zu wider, um Geld zu spielen, andererseits sind 100 € dann manchmal doch eine Herausforderung, erfolgreiche Teamarbeit zu versuchen. Und wenn es nicht klappt: Dann lässt sich das Spiel mit Süßigkeiten wiederholen.
In einem geschlossenen Raum werden viele gängige Münzen mit der Zahl nach oben ausgelegt. Um diese Geldstücke wird eine Abgrenzung gelegt, die nicht übertreten werden darf.
Außerhalb des Raumes erhält die Gruppe folgende Aufgabe. Sie soll die Münzen in dem Raum zählen. Sie darf den Raum dreimal für 90 Sekunden betreten. Die Münzen dürfen nicht berührt werden. Nur außerhalb des Raumes dürfen Stift, Zettel und Handy/Kamera verwenden werden. Die Gruppe entscheidet selbständig, wann sie den Raum betritt. Am Ende soll ein Betrag genannt werden, der auf dem Boden im verschlossenen Raum liegt. Das Geld wird gemeinsam gezählt. Stimmt der Betrag +/- 10 Cent gehört er der Gruppe.
Kommentar:
Das Aufgabe ist zu lösen und einmal bin ich 63,27 € los geworden. Letztendlich hab ich mich sogar gefreut. Sie lässt sich aber nur lösen, wenn man sich gut abspricht, Aufgaben verteilt und in Ruhe zusammenrechnet.
Meistens gelingt das nicht, weil die Gruppe ohne rechte Strategie und zu schnell den Raum zum ersten Mal betritt.
Im Anschluss wiederhole ich das Spiel mit Bonbons oder Süßkram und zwei Runden. Wenn Anzahl Farbe und Sorte am Ende richtige sind, gehören sie der Gruppe.
Wehrwölfe von Düsterwald
Ist ein wunderbares Lagerfeuerspiel auf freiwilliger Basis. Das Spiel ist nicht selber entwickelt. Die Spieler sitzen mehr oder weniger im Kreis. jeder Spieler erhält verdeckt eine Karte, auf der sein Charakter steht. Hauptcharektere sind Dorfbewohner und Wölfe.
Ein Spielleiter führt durch das Spiel. In der Nacht schlafen alle Dorfbewohner ein und halten die Augen geschlossen. Die Werwölfe erwachen und wählen möglichst leise ein Opfer unter den Dorfbewohnern aus. Dann wird es Tag und der Spielleiter erklärt, welcher Dorfbewohner nicht mehr unter allen weilt. Am Tag dürfen die Dorfbewohner ein Opfer bestimmen, aber die Werwölfe geben sich auch als Bürger aus.
Das Spiel ist beendet, wenn die Dorfbewohner alle Werwölfe getötet haben, oder wenn die Werwölfe den Dorfbewohnern gleichrangig oder überlegen sind.
Für Dorfbewohner und Werwölfe gibt es viele verschiedene Spezialrollen, die das Spiel besonders reizvoll machen und nach der ersten Runde vorgestellt werden können.
Kommentar:
Besser, als die Orginalkarten sind einfache Karteikarten, auf die der Charater deutlich geschrieben wird. Spieler, die ausgeschieden sind, sollten sich wenn möglich in die zweite Reihe setzen und dürfen nicht ins Spielgeschehen eingreifen.
Leave A Comment